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ELEMENTI DI UN BOARDGAME

Come è fatto, dunque, un tipico gioco di simulazione?

I componenti di base sono:

  • 1. una mappa;

  • 2. un certo numero di pedine;

  • 3. un fascicolo di regole;

  • 4. alcuni diagrammi;

  • 5. un dado.

A seconda del grado di complessità del gioco, e delle sue particolari esigenze, ognuno di questi elementi può variare di quantità o di dimensioni, e in qualche caso essere sostituito; in generale, comunque, essi sono la tradizione grafica e strumentale dei dati di base di qualsiasi situazione vera o immaginaria: I il luogo dell'azione, 2 le forze in campo, 3 e 4 i condizionamenti dell'ambiente e del tempo, 5 il capriccio degli eventi.

La mappa

La mappa è Il piano di gioco ed  è costituita da uno o più fogli di carta pesante o di cartone, che riproducono la zona interessata; è colorata in vario modo, e ad un particolare colore corrisponde di solito un particolare tipo di terreno (o di acqua). Non esistono limiti a ciò che può essere rappresentato sulla mappa; da pochi metri quadrati di boscaglia a un'intera galassia. Il piano di gioco è suddiviso in caselle, per regolarizzare il movimento delle pedine ed evitare cosi di dover prendere ogni volta le misure col metro, cosa inevitabile nel wargame a tre dimensioni. La forma usuale delle caselle è esagonale: in questo modo il pezzo ha a sua disposizione sei direzioni diverse per il movimento e il combattimento, mentre altri sistemi di suddivisione potrebbero porre dei problemi di movimento "attraverso gli angoli". Le caselle, che da ora in poi chiameremo "esagoni", sono spesso numerate progressivamente, per consentire il piazzamento delle pedine nelle effettive posizioni di partenza, segnalare nelle regole le particolarità di determinate zone della mappa e anche permettere ai giocatori costretti a interrompere la partita di annotare la posizione delle proprie truppe, riporre tutto nella scatola e proseguire il gioco in un'altra occasione.

Con l'aiuto di opportuni simboli grafici, tutto può essere riportato sulla carta: ferrovie, strade, ponti, porti, zone industriali, fortificazioni. La misura media di una mappa è di 50 x 80 cm., ma si possono avere delle variazioni consistenti, proporzionate al livello di complessità che si intende raggiungere (di questo parleremo più avanti).

Le pedine

I pezzi ovvero le unità a disposizione dei giocatori sono costituiti quasi sempre da tesserine di cartone, denominate in inglese counters, termine che tradurremo d'ora in poi con « contrassegni». I contrassegni possono rappresentare qualunque cosa, dal singolo fante ad una bomba atomica. Inoltre, alcuni contrassegni possono servire per funzioni accessorie del gioco. Usualmente i contrassegni sono in forma di piccoli quadrati di un centimetro e mezzo di lato e il loro numero è estremamente variabile, connesso al livello di complessità del gioco; di solito vengono stampati tutti insieme su grandi fogli di cartone, che molte ditte sottopongono a un trattamento di punzonatura, in modo che ciascun contrassegno possa essere staccato dagli altri con una semplice pressione del dito. Anche i contrassegni, ovviamente, sono di vari colori per consentirne l'identificazione sulla mappa. Sulla superficie di ciascuno di essi, oltre ad un simbolo grafico che indica il tipo di unità rappresentata (simbolo NATO o altra immagine per indicare il tipo di unità) sono riportate alcune cifre, che indicano la forza di attacco e la forza di difesa dell’unità, il numero massimo di esagoni che può percorrere in una mossa su un terreno normale (muoversi su terreno accidentato può costare di più in termini di movimento, muoversi su strada può costare meno), più altre indicazioni in base alle esigenze del gioco.

Le regole

Le regole di un gioco di simulazione hanno quasi sempre lo stesso schema: breve introduzione illustrativa; movimento delle unità; zone di controllo; ammassamento; combattimento; altre regole minori (spesso relative al rifornimento e alle condizioni atmosferiche); scenari alternativi e opzioni; eventuali suggerimenti per i giocatori.

 Nella maggioranza dei casi il gioco si articola in mosse alternate: un giocatore muove le sue unità e poi attacca le unità dell'avversario che a sua volta, nella mossa successiva, muove e attacca; ma spesso, quando la logica lo richiede (per esempio, in scontri tra pattuglie o tra singoli mezzi corazzati) i giocatori muovono e attaccano simultaneamente, dopo aver scritto i loro piani su un pezzo di carta, da mostrare all'inizio del turno di gioco. Ad ogni modo il sistema più diffuso è quello dell'alternanza di movimento e di attacco fra le parti; è un sistema che può sembrare poco realistico, ma ogni obiezione viene a cadere se si considera che un gioco di simulazione spesso non opera in «tempo reale», particolarmente in campo militare. A partire dalle battaglie di una certa dimensione, passando per le campagne militari e arrivando fino alle guerre, i singoli turni, cioè l'insieme delle successive fasi di movimento e di combattimento dei giocatori, possono condensare nel giro di dieci minuti l'azione di un'ora, di un giorno, di una settimana, di un mese, di una stagione o di un anno intero: tutti periodi di tempo nel corso dei quali entrambi i contendenti hanno la possibilità di avanzare delle ipotesi sulle intenzioni dell'avversario, trovandosi di volta in volta all'attacco o in difesa. Comunque, come vedremo, c'è sempre ampio spazio per gli «aggiustamenti» adeguati alle esigenze dell'epoca e del soggetto trattato.

 Per tornare al movimento, esso di solito si basa sul concetto che ogni unità, nel periodo di tempo rappresentato da un turno di gioco, può muoversi per uno spazio limitato da parecchi fattori condizionanti, e in primo luogo dalle proprie stesse capacità. Cosi, tutti i contrassegni che rappresentano unità capaci di spostarsi sul campo recano stampate, fra le altre, una cifra che indica il numero massimo di caselle che esse possono percorrere su terreno non accidentato; ma cambiando il terreno e intervenendo altri fattori supplementari, il numero di caselle percorribili diminuisce. Un reggimento di fanteria dell'epoca napoleonica, per esempio, andrà certamente di buon passo alle sette del mattino di un giorno di sole attraverso un campo appena mietuto, senza il nemico in vista e con un equipaggiamento decente. Se poi incontrerà una strada, gli uomini potranno accelerare il passo senza troppa fatica e magari mettersi anche a cantare allegramente (se il gioco è molto dettagliato, ci possono essere anche delle regole riguardanti il morale delle truppe). Se però ad un tratto il terreno cambia e diventa sassoso o fangoso, il passo si fa più lento; attraversare un fiume può costare la capacità di movimento di un intero turno: un bosco può costituire un ostacolo invalicabile ( i reggimenti dell'epoca napoleonica potevano essere molto coreografici, ma erano piuttosto difficili da muovere, ed entrare in un bosco particolarmente fitto significava perdere ore e ore all'uscita del medesimo per ricostruire le file: nessun ufficiale con un minimo di senno avrebbe fatto un errore simile). Ancora, il movimento può essere influenzato dal cattivo tempo o dalla perdita del contatto con le altre unità e coi depositi, può risentire di eventuali operazioni di concentrazione con altri reggimenti nella medesima zona e, infine può dover rallentare o interrompersi quando si giunge alla presenza del nemico. Tutti questi casi - ed altri ancora - vengono considerati nelle regole specificando il numero di punti di movimento che ciascuno di essi viene a costare. È inteso che un giocatore abile saprà rendersi conto fin dal principio delle possibilità dei suoi pezzi, scegliere i percorsi migliori e manovrare in modo da mettere in imbarazzo l'avversario anche soltanto coi propri movimenti: quello che i soldati di Napoleone definivano « vincere la guerra con le gambe ».

 Quanto ho detto finora sul movimento può servire di introduzione a quella parte delle regole che si occupa delle zone di controllo. Il sistema delle zone di controllo, presente nella maggior parte dei giochi di simulazione, si basa sul principio dell'interazione tra le unità di opposti schieramenti: in altre parole, se il reggimento napoleonico di cui stavamo parlando arriva a poche decine di metri da un'altra unità nemica (magari un reggimento di soldati inglesi) non è possibile pensare che non succeda nulla: forse solo una scarica di fucileria mal riuscita da parte degli avversari, ma la zona intorno a quel reggimento nemico è diversa da qualunque altra zona di terreno libero ed entrarvi significa quanto meno accettare determinati rischi, dover rallentare la propria andatura o addirittura fermarsi, per il meglio o per il peggio.

 Di solito una zona di controllo è costituita sulla mappa da sei esagoni che circondano quello occupato dall'unità interessata; ma esistono, a seconda dei casi, zone di controllo più larghe o limitate al solo esagono dove si trova l'unità. Una zona di controllo si può anche perdere, in seguito a risultati di combattimento o per cause di altro tipo; può non avere efficacia su alcune unità nemiche; ma in linea di principio è utilissima, e talvolta vale molto di più della capacità di combattimento dell'unità che la possiede: per esempio, se un reggimento di fanteria deve ritirarsi in seguito ad un risultato sfavorevole, può essergli fatale la presenza di un reggimento di cavalleria nemico, debole di per se stesso, ma la cui zona di controllo gli taglia la strada, costringendolo alla resa (e quindi all'eliminazione dal gioco).

 Altro argomento ricorrente delle nostre regole «tipo» è l'ammassamento (in inglese stacking). È vero che il generale Sherman diceva che occorre colpire il nemico the fastest wilh the mostest, il che tradotto letteralmente suona pressappoco «il più velocissimamente col massimissimo», ma ci sono dei limiti imposti dal buon senso e dalla natura alla concentrazione di esseri umani e di mezzi in una zona circoscritta. Questi limiti sono sempre codificati da precise regole.

 Veniamo ora al combattimento. Abbiamo veduto che su ogni contrassegno di unità sono stampati numeri che rappresentano la forza di attacco e di difesa di quell'unità. Si tratta spesso di numeri diversi, perché in genere si è più deboli all'attacco che in difesa. La scelta di questi numeri, e quindi la valutazione dell'effettiva forza di un’unità, costituisce uno dei problemi più delicati nella costruzione di un gioco di simulazione. Sottovalutare o sopravvalutare un’unità può portare allo sconvolgimento di tutto il gioco, ed in primo luogo ad una frequenza eccessiva di risultati contrari alla storia e alla logica. Ecco perché gli ideatori di giochi di simulazione passano gran parte del loro tempo a cercare la documentazione sull'effettiva resa in campo delle varie unità, e quando preparano giochi di ambiente moderno e contemporaneo si documentano alle fonti degli Stati maggiori delle forze armate (fin dove è possibile). Rendere palese fin dal principio la forza effettiva di un’unità può danneggiare la veridicità di una ricostruzione; in certi casi, specialmente quando si mandano al fuoco per la prima volta divisioni fatte interamente di coscritti, neanche il giocatore che le immette in campo può conoscere in anticipo il loro effettivo valore. In questi casi si fa uso di contrassegni stampati su entrambe le facce: da una parte è indicata la sola capacità di movimento, e quando l'unità si impegna in combattimento il contrassegno viene rovesciato, rivelando se si tratta di un’unità debole o forte. Se invece si postula una situazione di « nebbia della guerra», nella quale distaccamenti «civetta» attirano l’attenzione del nemico consentendo al resto delle truppe di concentrarsi in altri luoghi, si fa uso di contrassegni «mascherati» con un altro contrassegno sovrapposto: al momento dell'attacco nemico il mascheramento cade.

 Se la scala del gioco è a livello tattico può essere sufficiente che un’unità arrivi nella zona di tiro di un'altra unità per dar luogo ad una situazione di combattimento: in questo caso sui contrassegni potrà essere indicata la gittata delle armi. Gli scontri a livello intermedio o strategico, invece, avvengono spesso tra pezzi adiacenti l'uno all'altro: sovente le regole impongono di fermarsi se si entra nella zona di controllo di un’unità nemica, dopo di che, a seconda delle consuetudini militari del periodo ricostruito, la nostra unità può o deve attaccare nella fase di combattimento, oppure restare sulla difensiva e «sganciarsi» in un turno successivo. Qualche volta, se la mappa è di grandezza limitata e la zona riprodotta è di notevoli dimensioni, il combattimento può aver luogo tra forze opposte dentro la medesima casella.

 Comunque sia, ora vi trovate con le vostre unità a contatto di quelle del nemico, avete stabilito dove potete ( o dovete) attaccare, avendo cura di colpire con forza almeno qualche punto debole dello schieramento avversario. A questo punto, si confrontano le forze di attacco delle vostre unità con le forze di difesa del nemico, eventualmente aumentate dal concorso di vari fattori (posizione" condizioni atmosferiche, rifornimenti eccetera). Il confronto di regola avviene o per proporzione (2 a 1, 3 a I e cosi via) o per differenziale (per esempio 15 punti dell'attaccante meno 12 del difensore danno un differenziale di + 3).

Stabilita la proporzione o il differenziale, si ricorre a dei diagrammi, chiamati «tabelle dei risultati di combattimento». Su di esse sono riportati i risultati possibili in base alla proporzione o al differenziale. Questo significa che quando due forze si scontrano, in linea di principio possono verificarsi le seguenti eventualità: l'attaccante è eliminato, si ritira, rimane sul posto, subisce delle perdite, oppure avanza all'inseguimento del difensore sconfitto. Un accurato calcolo delle probabilità distribuisce le possibilità di risultato favorevole tra attaccante e difensore in base all'effettiva forza dell'uno e dell'altro. Tocca poi ad uno o due dadi, o a un contrassegno numerato da uno a dieci ed estratto da un sacchetto, dire quale dei risultati possibili si è verificato. Qualcuno potrebbe storcere il naso di fronte a questo intervento della fortuna;ma a parte il fatto che tale elemento è presente in tutti gli aspetti della vita umana, va tenuto conto che il calcolo delle probabilità si basa proprio su una media di eventi casuali, sicché bisogna pur sempre prevedere che un’unità di limitate proporzioni riesca a resistere ad un forte attacco o a sopraffare un nemico maggiore di lei, anche se con una percentuale solo del dieci o del venti per cento; ma soprattutto si deve tener conto che il miglior comandante è colui che nonostante la sfortuna e le difficoltà, riesce ugualmente a vincere, distribuendo le proprie unità ed effettuando le proprie mosse in modo che anche una lunga serie di risultati negativi non possa nuocergli in modo irreparabile.

 Cosi, evitando il più possibile di porre il grosso delle sue truppe in posizioni pericolose, arrischierà soltanto i reparti minori, e quando vedrà giungere il momento opportuno, potrà decidere la partita con forze pressoché intatte. Un gioco di simulazioni induce alla riflessione e all'uso oculato delle proprie risorse; raramente, e solo dai giocatori più inesperti, si punta il « tutto per tutto » su un tiro di dadi. Il piacere del brivido fino a se stesso è un gusto discutibile, lasciato ai giocatori d'azzardo; anche perché in un gioco di simulazione, dalle mosse «a rischio» si ricavano quasi sempre gravi perdite e assai di rado risultati utili. Una delle conseguenze più tangibili di tutto ciò, è che gli scontri in simulazione sono spesso meno cruenti che nella realtà (nel senso che le perdite teoriche corrispondono a ipotetiche perdite reali più ridotte). Sono poco veridici i giochi di simulazione, o poco capaci certi capitani?

 Dopo questa riflessione di natura storico/umanitaria, torniamo alle nostre regole: qualunque confronto tra forze opposte, militare o civile che sia, si svolge in uno spazio e in un tempo ben determinati, che presentano esigenze diverse da quelle di altri spazi e di altri tempi. Ciò richiede, per ogni specifica simulazione, un corollario di regole particolari. Alcune di esse sono un semplice complemento delle regole generali che abbiamo già esaminato, mentre altre si rifanno a problemi caratteristici del periodo nel quale si svolge l'azione riprodotta.

 Un esempio tipico è dato dalle regole sul morale, sul panico e più in generale sul controllo delle truppe. Particolarmente su scala tattica, uno dei problemi maggiori degli ufficiali intermedi è sempre stato quello di tenere sotto controllo gli uomini ad essi affidati, badando a non chiedere loro al momento dell'azione più di quanto possono dare sul piano dell'iniziativa e del coraggio individuale, e nello stesso tempo cercando di prevedere le conseguenze di una «rottura» del settore a loro assegnato e di evitarne gli aspetti più spiacevoli. In altre parole, se una compagnia è sottoposta ad un'intensa azione di fuoco e subisce perdite elevate, è difficile che ciò non abbia effetti deleteri sulla resistenza delle truppe: inevitabilmente quel settore comincerà a sfaldarsi, e alla mossa successiva anche una semplice minaccia di attacco potrà bastare per causare lo sbandamento e la fuga: oppure, nel migliore dei casi, non sarà possibile utilizzare la compagnia in questione per un certo periodo di tempo (uno o più turni) finché il controllo non sarà stato ristabilito coi mezzi più appropriati. Tutto ciò, è ovvio, vale soprattutto per i giochi su scala tattica o operativa, mentre su scala strategica, se il livello di complessità non è elevato, si presume che i problemi relativi al morale e al controllo delle truppe siano già compresi nella capacità di combattimento (all'attacco o in difesa) della singola unità. Un problema tipico del livello strategico è invece quello dei rifornimenti, e contempla la necessità che un esercito al fronte abbia dietro di sé una rete non interrotta di collegamenti coi propri depositi di munizioni, di vettovaglie e di vestiario. L'interruzione delle linee di collegamento coi depositi, e quindi dei rifornimenti, pub avere conseguenze molto pesanti sulle unità interessate, e provocarne l'isolamento: il che, in termini di combattimento e di movimento può significare anche la paralisi totale, la possibilità di combattere solo in difesa, o addirittura l'eliminazione se l'isolamento prosegue oltre un certo limite. Le regole sul rifornimento spesso permettono di cogliere l'essenza dei maggiori problemi logistici delle campagne militari, e rendono i giocatori più consapevoli del fatto che la guerra non è solo un insieme di audaci assalti e di brillanti manovre, ma comprende anche un noioso eppur fondamentale corollario di precauzioni per non trovarsi poi, nel momento risolutivo, privi di mezzi necessari per portare a buon fine i propri piani.

 Sulle regole particolari si potrebbe parlare all'infinito; abbiamo esaminato solo due delle più frequenti e altre ne vedremo quando passeremo agli esempi pratici.

 È invece interessante notare fin da ora che molti giochi di simulazione non riproducono un solo episodio, ma forniscono un «pacchetto» di regole comuni a un certo periodo storico, una mappa «multiuso» con alcune caratteristiche topografiche di base (alcuni fiumi, alcuni centri abitati, colline, boschi, guadi, ponti, strade) disposte in modo da poter essere utilizzate per simulare l'ambiente di varie e diverse battaglie, e infine una certa quantità di contrassegni rappresentativi dei più vari tipi di unità disponibili in quell'arco di tempo. Tutto questo materiale, con qualche accorgimento sintetizzato magari da una o due regole particolari, può permettere di realizzare un certo numero di « scenari», cioè di battaglie, scontri, scaramucce o altro, reali e ipotetici, uniti da vari elementi comuni, quali possono realizzarsi in un periodo storico circoscritto, come per esempio dall'anno 500 all'anno 100 a. C.; dal 1250 al 1550; dal 1580 al 1850; nella seconda metà del 19° secolo; nel ventesimo secolo; nella prima guerra mondiale; nella seconda guerra mondiale; negli anni '70 o '80 che dir si voglia... e sul mare, dal '600 ai primi dell'800, oppure tra il 1905 e il 1945; e nell'aria, durante la prima guerra mondiale, o nella seconda, o negli anni '70, '80 e cosi via. In questo modo, dentro un solo gioco di simulazione possono trovarsi talvolta decine di scenari diversi. Il tutto si basa sul principio che se le regole possono stabilire le caratteristiche medie di unità armate in un determinato modo in un determinato momento storico, si può scegliere una qualunque battaglia di quel periodo, ricostruire lo schieramento iniziale delle forze in campo, aggiungere qualche avvertenza sul morale delle truppe sul movimento, sul combattimento o altro, fissare le condizioni di Vittoria per le due parti e passare all'azione. Per tutto il resto, si seguono le regole comuni. Indubbiamente un procedimento di questo tipo può portare con sé  il rischio di una simulazione non perfetta, ma presenta anche dei vantaggi: prima di tutto, consente di effettuare la ricostruzione di eventi militari in sé interessanti, ma difficilmente ammissibili come simulazione a sé stante, perché troppo limitati nelle dimensioni o perché di argomento tale da attirare pochi, se pure appassionati acquirenti: in secondo luogo, consente di spaziare su una gamma di problemi storici, militari, sociali più vasta di quella consentita da giochi « ad argomento unico ».

 Ad ogni buon conto, anche le simulazioni «ad argomento unico» possiedono quasi sempre più di uno scenario. Accanto a quello storico, esistono spesso gli «scenari alternativi» e le « opzioni », cioè le posizioni di partenza o alcuni particolari sviluppi dell'evento ricostruito che avrebbero potuto ragionevolmente verificarsi se non fossero intervenuti diversi motivi esterni ed interni: piani di guerra scartati, alleanze mai realizzate, schieramenti modificati dall'improvvisa mancanza di rifornimenti, eccetera. Sono, dunque, la concreta rappresentazione della domanda: cosa sarebbe avvenuto, se.. ? e possono facilitare o appesantire il compito di chi, attraverso un gioco di simulazione, vuole mettere alla prova la storia.

 Molto spesso, le regole prevedono due e anche tre tipi di gioco: la versione introduttiva, che non ha eccessive pretese di accuratezza, e ha più che altro lo scopo di familiarizzare le «reclute» con la tecnica del gioco stesso; la versione standard che comprende tutte le regole che rendono ben riuscita la simulazione; e talvolta la versione « avanzata » o il « gioco di campagna», che introducono altre e più minuziose regole e trasformano la simulazione in una vera esercitazione di accademia. In altri casi le regole non seguono questa distinzione, e accanto al complesso delle regole generali ne pongono alcune definite « opzionali » che accentuano taluni dettagli importanti.

 Quanto abbiamo detto ci introduce direttamente alla questione del «livello di complessità» di un gioco di simulazione. Quando si vuole ricostruire un evento di qualsiasi tipo, si deve decidere in partenza fino a che punto ci si vuole spingere nei dettagli. La maggiore o minore ricchezza di questi dettagli comporta, ovviamente, un maggiore o un minore livello di complessità e ciò porta ad aumentare o diminuire il volume delle regole, la grandezza della mappa, il numero dei contrassegni e così via. Un elevato livello di complessità significa quindi in linea di massima che il gioco in questione è molto dettagliato e che occorre più tempo del solito per imparare tutte le regole e saperle usare in modo adatto: ma significa anche la garanzia di un pieno e totale contatto con tutti i problemi connessi allo sviluppo della battaglia, della campagna militare, della guerra, dell'epoca ricostruita; significa vivere fino in fondo non solo le difficoltà del comandante in capo, ma anche quelle dei suoi subalterni, e combattere non una ma cento volte. Significa anche, nella maggior parte dei casi, impiegare un bel po' di tempo, genere di consumo non sempre disponibile in grandi quantità. Cosi, per chi è sprovvisto di questa merce cosi preziosa, esistono i giochi dotati di un livello di complessità medio o anche basso. In questi ultimi il problema di mantenere la verosimiglianza della simulazione è risolto con vari mezzi nelle regole e nelle tabelle dei risultati di combattimento, che causano un maggior automatismo delle situazioni e sottraggono al giocatore la possibilità di influire su parecchi fattori esterni che invece, a loro volta, influiscono pesantemente sul gioco stesso. Insomma, il Fato o i dati di fatto storici hanno un peso maggiore nelle simulazioni di media complessità: ma possiamo anche considerarli come altri avversari da battere. Se invece di cimentarci con loro vorremo tentare di risolvere tutto da noi, abbiamo la possibilità di farlo. Esistono giochi di simulazione che possono avere mappe enormi, divise in sezioni staccate (in uno di questi la mappa al completo arriva a coprire quasi quattordici metri quadrati), un elevato numero di contrassegni (il massimo finora raggiunto in un singolo gioco è di tremilaseicento), regole molto complesse e dettagliate, che implicano fra l'altro un numero considerevole di turni. Queste simulazioni cercano di ricostruire fin nei minimi particolari le caratteristiche dell'evento trattato, in modo che i giocatori, come ho detto, ne possano affrontare tutti i problemi e tentare di modificare, o migliorare, il risultato storico facendo maggiore affidamento sulla duttilità della loro intelligenza e sulle risorse della loro fantasia. Forse soprattutto per questo giocare una di queste super simulazioni costituisce un'esperienza affascinante; però è bene non lasciarsi prendere troppo dall'entusiasmo, onde evitare pericolose ubriacature. I pregi maggiori dei giochi di simulazione sono altri: in primo luogo, la loro sterminata varietà, alcune ditte hanno in catalogo più di cento « titoli », e in secondo luogo l'interesse che possono stimolare per i fatti che riproducono; perciò prima di specializzarsi in un particolare settore, e quindi esigere da esso dettagli sempre più minuziosi, è consigliabile concedersi una piacevole escursione in tutta la storia.

 A questo scopo, dopo questa descrizione abbastanza sommaria degli elementi principali dei giochi di simulazione, il prossimo capitolo presenta la descrizione di un certo numero di giochi, ritenuti abbastanza rappresentativi dei diversi periodi storici, dei vari livelli di complessità e dei diversi «terreni» di gioco.  

I giocatori / The gamers

Per affrontare questo tipo di giochi, è necessario un buon livello di pazienza e capacità di riflessione e concentrazione per un tempo prolungato, dato che una partita dura mediamente 3-4 ore.
Cosa talvolta fondamentale, per poter avere un serata libera dedicata al gioco, è indispensabile che anche la propria ragazza/moglie sia dotata di molta pazienza e comprensione.

Le motivazioni che inducono ad amare l'hobby del wargame possono essere molteplici:

  • chi è eccitato dall'idea di poter impersonare i grandi condottieri del passato e quindi ha la possibilità di modificare qual è stato l'esito di un determinato episodio bellico;
  • chi ama spremere masochisticamente le proprie meningi allo scopo di elaborare complessi piani tattico/strategici (sono molti coloro che, partiti dagli scacchi, sono approdati ai wargame);
  • c'è chi gioca ai wargame perché così ritorna ai bei tempi dell'infanzia in cui giocava con i soldatini;
  • c'è chi acquista un gioco per motivi eminentemente culturali, senza magari mai giocarlo, dato che nel wargame ben si coniugano elementi storici ed elementi geografici;
  • c'è chi è affascinato dal vedere come dei modelli matematico-statistici riescano (o meno) a simulare certi comportamenti umani;
c'è chi, più semplicemente gioca perché nello scontro ha la possibilità di eliminare, schiacciare, annientare fisicamente il nemico (inteso come pedine sulla mappa, naturalmente).

 


Gruppo Murat